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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

MOBA(暴雪喜欢称之为“在线团队争吵游戏”,因为似乎每个开发者都觉得有必要为这些游戏发明自己的总称)是世界上最大的游戏,但有一个大问题。

《英雄联盟》和《Dota 2》是快节奏、技巧性的竞技游戏,具有极高的战术深度、庞大的粉丝群体以及蓬勃发展的电子竞技场景,可以将年轻玩家变成明星。但它们并不是一个很好的地方,尤其是对于新来者而言。

当然,在团队运动中,高度紧张和攻击性是必然存在的,但 MOBA 游戏尤其受到影响,因为它们需要在漫长、复杂的场景中协调团队合作,但它们也鼓励炫耀和团队内部竞争。将这种不稳定的混合物与互联网上的一般礼仪标准结合起来,你就会得到一个有毒的在线环境,技术水平较低、经验丰富的玩家,甚至技术熟练、经验丰富、刚刚休息的玩家,都会受到咒骂、羞辱和恐吓。令人沮丧的无情。

“我们并不回避这个问题,”达斯汀·布劳德在加利福尼亚州的电话线上说道。 “我和团队开玩笑说要完全删除团队聊天——这是一个不太受欢迎的想法!但我们将继续解决这个问题,直到它消失,或者尽可能地消失。”

布劳德对在线竞技游戏略知一二。他是《命令与征服》领域的资深人士,曾担任《星际争霸 2》的首席设计师和游戏总监。现在,这位热情洋溢、语速很快的设计师是暴雪自家 MOBA 游戏《风暴英雄》的游戏总监,该游戏最初是作为《星际争霸 2》的官方模组而诞生的。是由星际争霸 2 团队的一个(非常大的)分支制作的。被誉为平衡专家和技术设计师的他真的能通过设计解决这个社会问题吗?

“我不完全同意你不能通过游戏设计来解决这个问题,”他拿起我的挑战说道。 “我们已经进行了几次刺杀。因此,举例来说,我不可能进行最后一击并夺走你的杀戮并剥夺你的黄金和经验,这对每个参与其中的人来说可能是一个非常令人沮丧的时刻:'我我不知道我不应该杀那个人,你生我的气,因为我杀错了人,我只是想杀人!”我们已经解决了这个问题——团队升级也解决了很多问题。”

与其他 MOBA 游戏一样,英雄团队与电脑角色和彼此战斗,以摧毁对方的防御并控制地图,在《风暴英雄》中,你的英雄角色会在游戏过程中升级,解锁新的能力。一场比赛。 《风暴英雄》的一个关键区别在于,团队获得的所有经验都将存入一个池中,并且队友可以一起升级,而不是单独升级。

“如果你做了显而易见的事情,一切都会顺利,你不必担心伤害你的盟友。我们正在尽一切努力消除玩家伤害他们盟友的能力。随着很多团队的升级,这是甚至很难积极地喂养——如果你里面有一个非常糟糕的人,你可以通过团队升级系统来支持他们。”

虽然“最后一击”是该类型的一个方面,它似乎出于习惯而存在,而不是其他任何东西 - 具有某种性格的玩家可能会错过它,但大多数人至少可以接受将其分类的逻辑 - 团队对于 MOBA 来说,升级是一个更大、更哲学的转变,但也一直存在广泛争议。 Dota 2 玩家 Matt Lees 在查看 Eurogamer 的《风暴英雄》的 alpha 版本时认为,团队升级可能会让一方实力较强的玩家感到无能为力,与游戏脱节,无法提高自己的机会。

“我强烈不同意!”布劳德挂断电话大喊。 “共享 XP 对于新用户和铁杆玩家来说都更好。实际上,我们最初是为铁杆玩家这样做的。

“我们在这款游戏上多年来一直拥有个人经验点系统,当我们开始引入战场时”——与其他 MOBA 不同,《风暴英雄》拥有多张地图,这些地图具有非常独特的、改变游戏规则的机制——“我们开始尝试为我们的高级玩家提供更多的策略来尝试与对手交战。我们注意到的一件事是,当玩家有个人经验时,他们会拒绝参与战场的地图机制,因为他们没有想要离开他们的车道去做一些事情,比如扔硬币或收集贡品。他们太害怕了。我们实际上会看到团队中的争论——人们会说,‘好吧,我不会去扔硬币,你去扔硬币,你去拿贡品,我不想离开我的车道!”

开发人员决定尝试团队升级作为解决方案,但他们对此表示怀疑。 “我们互相看着对方,说:‘这不会有任何乐趣。这是对时间的巨大浪费。我们实际上不会注意到其中的差异。’我们把它放进去,当然,差异是立竿见影的,而且非常明显。”

布劳德坚信这对于熟练的球员来说是一件好事。 “这对于高端队伍来说也有巨大的好处,因为他们可以更自由地进行跨线支援或跨线 gank,”他说道,并解释了以前玩家必须在选择战略策略之间做出选择。杀死或留在车道上并升级。 “现在,如果你在一张三车道地图上,并且每条车道上都有一名玩家 - 如果你有三名玩家致力于从这些战斗中获得经验值 - 那么你就有两名玩家可以做任何事情他们想要。他们可以去支援,他们可以收集地图目标,他们可以尝试跨线杀死其他玩家,他们可以尝试袭击基地并摧毁后场的基础设施,他们可以与雇佣兵交战......那一刻他们放入了这个系统,它为地图提供了大量的策略,我们认为这对于我们想要制作的游戏来说从根本上来说是更好的。”

为英雄提供帮助

跨界英雄不仅是《风暴英雄》设计的基石和不可抗拒的卖点——你可以让阿尔萨斯对抗暗黑破坏神! ——它们也是这款免费游戏商业模式的核心,因为它们将以与英雄联盟类似的方式出售。这就提出了一个问题——暴雪的完美主义者能多快把它们推出来并保持资金流动?

“这是一个很好的问题,先生,这是牛棚当天的问题,”布劳德说。 “我们知道玩家非常频繁地想要英雄,我们相信他们确实如此,我们当然喜欢它。同时,我们在美术和设计方面有一个要遵守的标准。我们希望确保英雄不不要重复自己。我们面临的问题是:我们能以多快的速度完成非常不寻常的游戏设计?我认为我们目前只需要几个月的时间。我认为我们有点少于这个数字——最多可能每三到四个星期就有一个英雄。

“如果我们达到某个点,六个月、一年、两年、五年,无论从现在开始是什么,我们开始重复自己,我们就会停止。我们会说,嘿,我们擅长英雄伙计们,这就是我们得到的。”那么他们会卖什么?布劳德说,定制皮肤。

这些并不是暴雪可以做出的唯一设计改变,以安抚游戏社区的狂热情绪——另一个例子是根据玩过的游戏而不是获胜来奖励玩家的任务——“但是!”布劳德解释说:“我认为这还不够。即使在阿尔法阶段,风险很小,目前也没有排名赛,我仍然时不时地遇到愤怒的玩家。所以我认为还有更多要做的工作。”毫不奇怪,社会问题的唯一最终解决方案就是社会问题。

“我认为鼓励你和你的朋友一起玩是解决这个问题的最重要的方法。如果你和你的朋友一起玩,你就不会生气,如果你和一群人一起玩,你就会生气。” Alpha 的“极其初级”的社交功能已经包括与朋友一起玩时获得 25% 的经验奖励。 “我们认为最好的游戏方式绝对是和朋友一起玩,正确的游戏方式是和朋友一起玩。”

暴雪在 MOBA 领域起步较晚,因为这种类型的起源是暴雪游戏的模组——首先是《星际争霸》,然后是《魔兽争霸 3》的决定性的《远古防御》和《DOTA:全明星》模组。首先,暴雪对 Riot 和 Valve 等公司逃离它认??为自己的社区的态度是紧张和防御性的——甚至导致它与 Valve 就 Dota 商标发生纠纷。但公司在《风暴英雄》(之前的版本是暴雪全明星和暴雪 DOTA,现在与《星际争霸 2》相当均匀地分享团队资源)背后的权重发生了不可阻挡的转变,以及不断增长的勇气和发明游戏的设计上,它表现出了更加积极的态度。

其中包括对 MOBA 社区核心(主播、主播和职业玩家)发起的魅力攻势,其中许多人是几个月前第一波风暴英雄 alpha 测试的受邀者。布劳德承认,尽管暴雪坚信更紧密、更友好、更平等的团队游戏——“我们将其与排球相比较”——但它需要采取一些措施来满足这些摇滚明星玩家的自尊心。阿尔法的反馈在这一点上是明确的。 “这不是最大的惊喜,但我现在最担心的是……很多球员都因为自己无法发光而感到沮丧,他们想成为一名超级巨星。所以有很多人我们希望尽快进入游戏,看看它们是否有效。我们对此方向有一些想法。我们希望让它们进入游戏,并向玩家展示谁是游戏中最好的玩家,谁是超级巨星现在,我们就能体会到那种感觉了。” (不过,值得注意的是,这是布劳德在整个采访中最不详细和最热情的回答。你想知道他是否真的用心于此。)

MOBA 最令人惊讶的事情是它们围绕相当困难、晦涩和硬核的游戏建立的受众规模。事实上,正是这些游戏在最高水平上的精英吸引力——这实际上意味着职业游戏水平——似乎奠定了它们的受欢迎程度,因为成千上万的孩子涌向观看比赛直播。一款被设计为更容易上手的游戏——具有简化的机制、更短的比赛、更小的地图——真的能够在电子竞技舞台上与这些重量级人物进行较量吗?

布劳德很谦虚,但显然并不关心。 “对我们来说,如果我们的社区决定我们已经做好准备,电子竞技就会发生。我们将提供所有工具,我们将提供重播、观察者模式、从重播重新连接、联赛和“天梯以及所有能够实现更高端竞技游戏的东西,如果电子竞技爱好者想要将《风暴英雄》打造为电子竞技,那么他们也能获得帮助。但这最终取决于他们。”公平地说,暴雪在这方面有丰富的表现,而不仅仅是令人望而生畏的星际争霸。凭借《魔兽世界》的竞技场模式,它完成了从大众喜爱的 MMO 中挖掘出一款可信的竞技游戏的不可思议的壮举,而现在《炉石传说:魔兽英雄传》也开始出现了追随者——尽管它是一款缓慢的回合制游戏以及对更高度发展的集换式卡牌游戏(例如万智牌)的表面简化。

布劳德说:“《炉石传说》还对人们对游戏类型的期望做出了很多改变。”他表示,它的成功“绝对”是对风暴英雄团队的启发。 “他们出来说,‘我们知道你们很多人会看到这个并说,你只是把它简化了,你没有让它变得真正深入或有趣,而且它只是针对菜鸟的’——公平地说,《魔兽世界》也发生过这种情况。这无疑给了我们勇气去做出一些我们认为对这款游戏很重要的改变。我们看着他们经历了这些,然后又做出了另一种改变。一侧,玩家会看到:“哦,我明白了,这里很复杂,只是位置与我习惯的不同,但这里有一个非常有竞争力的游戏。”我们希望拥有同样的体验。”

你想要证据吗?布劳德将用一连串的文字(太多了,无法在这里重复)解释《风暴英雄》表面上花哨的战场设计中的协同作用,从暴雪的资产中挑选出不寻常的英雄,团队组成和英雄的欺骗性简单的天赋树。他解释了不同的地图如何鼓励不同的团队行为,这将激发不同的天赋构建——也许你会想要在一张地图上同时对抗多个英雄的天赋,而不是另一张地图——敌方队伍的组成也是如此—— - 你是在与远程玩家还是近战玩家战斗?

“我们还处于阿尔法阶段的早期阶段,这些策略还没有被很好地理解,而且我也不是一个伟大的玩家,但即使在我的游戏水平上,我也会根据地图做出天赋选择,基于地图的天赋选择敌人的队伍构成,现在程度较小,但我认为我应该在这方面做得更多,根据我自己的队伍构成做出人才选择。所以你试图找出如何在所有人才之间走线这些不同的变量。这是《绝地求生》为您提供的东西之一,当然,它只是为您提供了大量的游戏玩法变化。所以您坐在游戏前并想,哦,哇,我还没玩过这个一会儿地图,我们又在这里做什么?这如何与这张地图和这个团队组成对抗敌方团队组成?我们需要做些什么不同的事情?我们正在尝试创造足够的变化,你已经有了在玩耍时迅速思考并发挥创造力。”

简单而深刻;竞争而又友好——这是一个艰巨的任务。也许这从一开始就是一个奇怪的追求:本质上是为了普及一些已经广受欢迎的东西。但暴雪之前已经取得了巨大的成功,而且不止一次,他们通过对一种游戏类型进行逆向工程并重新组装,使其以前所未有的方式蓬勃发展。也许它不会推翻《英雄联盟》和《Dota 2》,但也许这种类型真正需要的不是一个新的冠军,而是一个真正的替代品。一个你不会被大喊大叫的地方。

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